既にあちこちで言われているが、M14からルールが変わる。
特にレジェンドルールの変更は多くの方が驚かれたであろう。
俺も大層驚いた。
個人的にはルールが変わる事を好ましいとは思わない。
基本的に、今日と同じ明日が来るなら人生に何の不安も不満もないと思うタイプの人間なので、単に何かが変化するのが嫌なのだ。
だから、気に入った食べ物を見つけると、かなりの頻度で同じものばかり食べる。
と、こんな個人的な嗜好ばかりでは他の共感が得られないので、もうちょっと理由らしいものを探してみると、ルールが変化すると、新しい対応を求められる。
既存のルールに則って最適化されてきた行動の見直しを求められるので、ロスが生じそれが変化を嫌う理由になる。
もしくは、ルールを変更する必要があると言う事は、それが妥当でなかったと言う事だ。
今まではそれが妥当であると信じてプレイしてきたのに、それが否定されるので嫌悪感につながる。
または、現在のルールは妥当に感じられるので、それに悪い変更が加えられたように感じるので不満を覚える。
他にも、人間は当たり前にあったものが無くなると思い出補正でそれに対する価値があがるからとか、そもそも元のルールはそれなりに妥当であり、かつ慣れやそれまでの運用と言った実績があるのに、新ルールにはそう言ったものがないから不安を感じる等はありそうだ。
恐らく新ルールの妥当性とか、新しいルールだとこう言う風に楽しくなるよ!と言うアナウンスが同時にあれば、もっと抵抗無く受け入れ出来るだろう。
例えばクラシックルールへの変更はかなり大規模なものであったが、丁寧な説明によって不安は払拭され、新しいルールの良さを知る事ができた。
変更点ばかりでなく、変更理由も日本語で読めれば・・・と書いたところで更新があったらしい。
http://mtg-jp.com/reading/translated/020752/
基本的にはWotCは「プレイヤーにより楽しんでもらうために」ルールを変更するのであり、その意思決定は膨大なデータに支えられているはずだ。
その方向性が間違っていない事を、もしくは間違っていても、正しい方向にむかって進む意志がある事を祈ろう。
特にレジェンドルールの変更は多くの方が驚かれたであろう。
俺も大層驚いた。
個人的にはルールが変わる事を好ましいとは思わない。
基本的に、今日と同じ明日が来るなら人生に何の不安も不満もないと思うタイプの人間なので、単に何かが変化するのが嫌なのだ。
だから、気に入った食べ物を見つけると、かなりの頻度で同じものばかり食べる。
と、こんな個人的な嗜好ばかりでは他の共感が得られないので、もうちょっと理由らしいものを探してみると、ルールが変化すると、新しい対応を求められる。
既存のルールに則って最適化されてきた行動の見直しを求められるので、ロスが生じそれが変化を嫌う理由になる。
もしくは、ルールを変更する必要があると言う事は、それが妥当でなかったと言う事だ。
今まではそれが妥当であると信じてプレイしてきたのに、それが否定されるので嫌悪感につながる。
または、現在のルールは妥当に感じられるので、それに悪い変更が加えられたように感じるので不満を覚える。
他にも、人間は当たり前にあったものが無くなると思い出補正でそれに対する価値があがるからとか、そもそも元のルールはそれなりに妥当であり、かつ慣れやそれまでの運用と言った実績があるのに、新ルールにはそう言ったものがないから不安を感じる等はありそうだ。
恐らく新ルールの妥当性とか、新しいルールだとこう言う風に楽しくなるよ!と言うアナウンスが同時にあれば、もっと抵抗無く受け入れ出来るだろう。
例えばクラシックルールへの変更はかなり大規模なものであったが、丁寧な説明によって不安は払拭され、新しいルールの良さを知る事ができた。
変更点ばかりでなく、変更理由も日本語で読めれば・・・と書いたところで更新があったらしい。
http://mtg-jp.com/reading/translated/020752/
基本的にはWotCは「プレイヤーにより楽しんでもらうために」ルールを変更するのであり、その意思決定は膨大なデータに支えられているはずだ。
その方向性が間違っていない事を、もしくは間違っていても、正しい方向にむかって進む意志がある事を祈ろう。
コメント
サイドボードと破壊されないのキーワード化については、ゲームの変化として許容しますが。
でもレガシーも新セットの影響を受け続けているし、変化に弱いわけではないと思うし、結局はみんなマジック好きだから、新しいルールの良いところも見つけてくれるのじゃないかと思っている。
個人的には《実物提示教育/Show and Tell(USG)》からの《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》対決が絵的に熱いと思わせておいて、やっぱりアクティブ・プレイヤー側の《騙し討ち/Sneak Attack(USG)》から《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》余裕でした的な場面が楽しみw
フレイバー的に?同じタイプのスタンドごっこが出来るよw
多次元宇宙の旅人PWが2人いたり、おいおい《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》が《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》に復讐できなくなっちゃうよ!と言うのは当然の突っ込みですが。
ゲームとしては確かにお互い場に出しちゃって大丈夫なの?と思わなくもないですよね。
今後出てくるレジェンドは多分そこら辺に気を使うんでしょうが、現存するもののコントロール自体は相当難しそう。
そこら辺もちゃんとしてくれてると信じたいですが、いかんせんマンパワー的に無理な気が。
結局はWotCが良いゲームにしてくれてるんだと信じるしかないですかね。
まだ、先出しの方が納得できるんですの。
あえてフレイバー的に解決しようとすると、例えば《終止/Terminate(ARB)》で死んだ《数多のラフィーク/Rafiq of the Many(ALA)》とか、手札からプレイ出来るじゃないですか。
お、お前は死んだはず・・・!となるのだけれど、また別の時間軸から連れてくるわけです。《数多のラフィーク/Rafiq of the Many(ALA)》を。
だけど、航時法の関係で、4回(4枚)しか召喚まかりならん!となっていて、相手の場には少し未来の《数多のラフィーク/Rafiq of the Many(ALA)》が、こちらの場には、ちょっと前の《数多のラフィーク/Rafiq of the Many(ALA)》がいる・・・と言うのはどうでしょう?
でもこの解釈でいくと《押収/Confiscate(USG)》で同名のレジェンドをパクった瞬間、光の泡と化すのが説明出来ないんだよなぁ・・・(お手上げ)
相手が出している伝説のクリーチャーをクローンでコピーしても何も起こらないのに、
自分が出している伝説のクリーチャーをクローンでコピーしたら片方死ぬ。
納得できないよね。
個人的には好きなんだけど、腑に落ちない感じはしちゃう。
まぁそういうもんだと思うのが丸いのかな。
卓が青いとジェネラルプレイする度に、誰かにコピーされて死ぬ・・・が繰り返されていましたから orz
今回の変更で結構喜ぶ人もいるかも。