キューブでこのカードを使おう
2012年12月20日 TCG全般 コメント (3)その名も《袖の下/Bribery(MMQ)》!
これさえあれば相手のデッキ内容は分かるし、ライブラリの中の最強のカードを戦場に出す事が出来る。
もちろんライブラリ内最強のカードが《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》や《硫黄の渦/Sulfuric Vortex(SCG)》や《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》だった・・・と言うケースもあるがその場合は諦めてくれ!カードの効果が及ばないのだからその点は仕方がない。
《袖の下/Bribery(MMQ)》の一番の効果は実はそのマッチに勝つ事ではなくて、プレイヤーが得る経験値が跳ね上がる点にある。
なにせ相手のデッキの構造が分かるわけで、適切な場面で(例えば勝ち上がってきた3戦目など)それを使えばキューブにおける強いデッキの構成が分かると言うわけだ。
もちろんリプレイなどを見ればある程度は予測可能な範疇ではあるだろうが、その構造の全てを知ると言うところにまでは及ばないし、なによりリプレイを見ることに時間を費やすよりは早くキューブをプレイしたいと言うのが人情だ。
キューブドラフトの様な混沌としたプールでは従来通りのドラフティングとはかけ離れたところに真理がある(普通のエキスパンションではストーム・ドレインとか組みようがない)場合があるわけで、なかなか独力では到達し得ない境地がある。
そんな境地に《袖の下/Bribery(MMQ)》は一足飛びに連れて行ってくれると言うわけだ。
もちろんそれなりの対戦相手を対象にする必要はあるわけだけど、自分一人の力でドラフトの経験値を集めようとするよりは《袖の下/Bribery(MMQ)》を使ってそれぞれの対戦相手から経験値を集めた方が効率が良いのは歴然としている。
ホリデーキューブイベントは駆け足で去ってしまうわけで、その分迅速に環境を理解する必要があるのだからなおさら上記のような手段が必要になると俺は思うわけだ。
・・・まぁ思うだけでもあるわけだが。
結論から言うと情報量が大事と言う事になるので、それを増やすために先ほどの対戦結果を書いておくと
1戦目は緑赤《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ULG)》デッキに2-0で勝ち。
対戦相手のプレイしたスペルが2Gameで《冬の宝珠/Winter Orb(5ED)》と《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ULG)》と《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》の3枚しかないので全貌はつかめない。
2戦目は白黒タッチ《内にいる獣/Beast Within(NPH)》に2-0で勝ち。
リセットが《神の怒り/Wrath of God(10E)》《審判の日/Day of Judgment(M11)》《総くずれ/Rout(INV)》《終末/Terminus(AVR)》《滅び/Damnation(PLC)》と入ったコントロールデッキでフィニッシャーは《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》と《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
サイドインした《袖の下/Bribery(MMQ)》でデッキを見た時
「なんで《内にいる獣/Beast Within(NPH)》???」
と思ったけど謎は謎のままだ。
3戦目は白赤コントロールに1-2で負け。
Game1は《対立/Opposition(UDS)》で勝ち、Game2は2戦目の対戦相手が軒並み全体除去を持っていたので意気揚々と全力展開したら《天秤/Balance(4ED)》をプレイされて場が壊滅。
さらに《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》で止められて《ハルマゲドン/Armageddon(S00)》でさらに縛られているうちに《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》が出て来て負け。
Game3はお互いダブルマリガンのところをアンリコで制した!と思ったら《対立/Opposition(UDS)》をカオスワープで処理されて《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》が走ってきて《燎原の火/Wildfire(7ED)》をプレイされて負け。
と言うわけで終了。
3戦目の対戦相手のデッキこそ見てみたかったと言う思いが強いが青のカウンターが入ったデッキには大振りな分だけ弱そうである。
アドバンテージが取れる色でもないしな。
次回は白青系のコントロールがプレイしたいが、面白そうなデッキなら何でも可である。
明日もキューブ!
これさえあれば相手のデッキ内容は分かるし、ライブラリの中の最強のカードを戦場に出す事が出来る。
もちろんライブラリ内最強のカードが《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》や《硫黄の渦/Sulfuric Vortex(SCG)》や《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》だった・・・と言うケースもあるがその場合は諦めてくれ!カードの効果が及ばないのだからその点は仕方がない。
《袖の下/Bribery(MMQ)》の一番の効果は実はそのマッチに勝つ事ではなくて、プレイヤーが得る経験値が跳ね上がる点にある。
なにせ相手のデッキの構造が分かるわけで、適切な場面で(例えば勝ち上がってきた3戦目など)それを使えばキューブにおける強いデッキの構成が分かると言うわけだ。
もちろんリプレイなどを見ればある程度は予測可能な範疇ではあるだろうが、その構造の全てを知ると言うところにまでは及ばないし、なによりリプレイを見ることに時間を費やすよりは早くキューブをプレイしたいと言うのが人情だ。
キューブドラフトの様な混沌としたプールでは従来通りのドラフティングとはかけ離れたところに真理がある(普通のエキスパンションではストーム・ドレインとか組みようがない)場合があるわけで、なかなか独力では到達し得ない境地がある。
そんな境地に《袖の下/Bribery(MMQ)》は一足飛びに連れて行ってくれると言うわけだ。
もちろんそれなりの対戦相手を対象にする必要はあるわけだけど、自分一人の力でドラフトの経験値を集めようとするよりは《袖の下/Bribery(MMQ)》を使ってそれぞれの対戦相手から経験値を集めた方が効率が良いのは歴然としている。
ホリデーキューブイベントは駆け足で去ってしまうわけで、その分迅速に環境を理解する必要があるのだからなおさら上記のような手段が必要になると俺は思うわけだ。
・・・まぁ思うだけでもあるわけだが。
結論から言うと情報量が大事と言う事になるので、それを増やすために先ほどの対戦結果を書いておくと
1戦目は緑赤《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ULG)》デッキに2-0で勝ち。
対戦相手のプレイしたスペルが2Gameで《冬の宝珠/Winter Orb(5ED)》と《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ULG)》と《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》の3枚しかないので全貌はつかめない。
2戦目は白黒タッチ《内にいる獣/Beast Within(NPH)》に2-0で勝ち。
リセットが《神の怒り/Wrath of God(10E)》《審判の日/Day of Judgment(M11)》《総くずれ/Rout(INV)》《終末/Terminus(AVR)》《滅び/Damnation(PLC)》と入ったコントロールデッキでフィニッシャーは《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》と《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
サイドインした《袖の下/Bribery(MMQ)》でデッキを見た時
「なんで《内にいる獣/Beast Within(NPH)》???」
と思ったけど謎は謎のままだ。
3戦目は白赤コントロールに1-2で負け。
Game1は《対立/Opposition(UDS)》で勝ち、Game2は2戦目の対戦相手が軒並み全体除去を持っていたので意気揚々と全力展開したら《天秤/Balance(4ED)》をプレイされて場が壊滅。
さらに《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》で止められて《ハルマゲドン/Armageddon(S00)》でさらに縛られているうちに《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》が出て来て負け。
Game3はお互いダブルマリガンのところをアンリコで制した!と思ったら《対立/Opposition(UDS)》をカオスワープで処理されて《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》が走ってきて《燎原の火/Wildfire(7ED)》をプレイされて負け。
と言うわけで終了。
3戦目の対戦相手のデッキこそ見てみたかったと言う思いが強いが青のカウンターが入ったデッキには大振りな分だけ弱そうである。
アドバンテージが取れる色でもないしな。
次回は白青系のコントロールがプレイしたいが、面白そうなデッキなら何でも可である。
明日もキューブ!
コメント
買収行為は悪いこと。ダメ!絶対!