新しい事を始める前には
2012年11月20日 TCG全般 コメント (2)入念に計画を立てよう。
中村さんの記事を読んでからゴルガリやりたい感が高まりつつ。
取りあえず実戦でやってみれば何とかなるやと思っていたら考えが甘かった。
先走った反省は後にして取りあえずピックを見ていこう。
今回のピックは以下。
http://sky.geocities.jp/wenmin0624/11-20-2012.html
1-1
選択肢としては《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage(RTR)》《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》くらいか。
前述のようにゴルガリGo!という機運が高まっているので《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage(RTR)》を。
この時点でゴルガリ決め打ちと言う以外にはノープラン。
パック的に白がやや強いかと言う感じで、ゴルガリできれいに組めなかった時にはゴルガリ→ドランとなりやすいと言うのは気にとめておくべき。
特にノープランの時にはそうなりやすいと思うがどうか。
1-2
ゴルガリ決め打ちであるため《巨大化/Giant Growth(RTR)》で路線継続。
同じ路線継続でも《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy(RTR)》はどうかと思ったり、そもそも《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》で緑を避けると言った選択肢もあり得るかと思う。
パックの内容的には上家が緑を投げつけてきた感があるので、あえてキャッチもありかとは思うがやや混みそうな気配だ。
1-3
《そびえ立つインドリク/Towering Indrik(RTR)》で路線継続。
1-4
パックのあまりの白さに慄いて《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》を。
でもこの時点で下家との被りは避けがたい。
1-2を《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》とした場合には1-3、1-4共に《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》もしくは1-3《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》1-4《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》でイゼットに逃げる事も出来たかなーと言う程度。
ここからはドランを見据えて。
下家との被りは覚悟して必要なカードの枚数が足りないだろうと言う事で3色を織り込む。
1-5《刷毛履き/Brushstrider(RTR)》
1-6《墓所の裏切り/Grave Betrayal(RTR)》
1-7《巨大化/Giant Growth(RTR)》ラッキー!
1-8《共有の絆/Common Bond(RTR)》ラッキー!
1-9《魂の税収/Soul Tithe(RTR)》
1-10《コロズダの監視者/Korozda Monitor(RTR)》
1-11《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant(RTR)》
1-12《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》ラッキー!
1パック目終了時で路線は決定。
それなりの収穫があるものの馴れない3色に不安は隠せない。
1-2を《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》としてイゼットに逃げるプランも考えられなくはないため、どちらが良かったのかと苦悩する事しきり・・・と見せかけ実は緑路線は規定路線だったため、ただただ3色に怯えていた。
2-1
《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》はあれども実質何もねーよ!と言う事で《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》をレアピックさせて頂く!
レア!取らずにはいられないッ!
レアピックして惨敗したクズのような土曜の俺と同じことをしている自分に荒れているッ!(小学生並みの改変)
2-2
《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry(RTR)》!
なぜ・・・《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade(RTR)》をピックしなかった・・・。
2-3《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune(RTR)》
2-4《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
2-5《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》
2-6《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
2-7《報復の矢/Avenging Arrow(RTR)》
2-8《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
《打ち上げ/Launch Party(RTR)》は打ち上げるべき生物がいないだろうと言う事でスルーしたのだが、コントロール要素が欲しいので除去は必須。
しかしRTRの黒にはドロー要素がなくディスアドバンテージが発生する《打ち上げ/Launch Party(RTR)》は扱い難い。
これがRTRの黒の基本除去と言う事もあってコントロールは組み難い印象。
2-9《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》カット
2-10《野面背のサイ/Rubbleback Rhino(RTR)》
2-11《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper(RTR)》
生け贄に捧げる要素はないが・・・。
2-2の時点で酷いピックミスをして見直して見ると羞恥心が煽られる・・・。
デッキがそんなに強くなっていかないのは印象的。
《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》に拘りすぎて本来ピックするべきカードをスルーしてしまっている感はある。
例えば2-6の《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》とか。
3-1
3色ゆえに《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》から。
どちらかに寄せれていれば《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》or《共有の絆/Common Bond(RTR)》を選択できていたのだが・・・。
3-2《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
実は《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》のが強い?
3-3《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)》
3-4《混沌のインプ/Chaos Imps(RTR)》カット
いったいおれ どうな て
3-5《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》
その横をすり抜け俺をあざ笑う《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》が!
3-6《テーラスのワーム/Terrus Wurm(RTR)》
3-7《報復の矢/Avenging Arrow(RTR)》
除去が少ないので《貴重な発見/Treasured Find(RTR)》は生かせないと判断。
というかイゼットやっておけば良かったのぅ・・・。
3-8《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》カット
3-9《馬力充電/Dynacharge(RTR)》カット
3-10《刈り取りの儀式/Rites of Reaping(RTR)》ラッキー!
以降はカット。
なんと言うか紙束≠神束をドラフトしてしまった・・・。
作成したデッキ(笑)は以下。
3マナがまるでそびえ立つクソみたいなクソデッキ。
カードパワー=普通からやや弱め
マナ基盤=脆弱
という救えない状況。
なんか見たようなデッキだなと思ったら
http://www.channelfireball.com/articles/channel-lsv-rtr-draft-3/
の弱くなったヴァージョン。
あのLSVですらが1没だったのにそれの劣化なのだから結果は押して知るべしである。
なんと言うか緑のデッキの組み方が分かってないな・・・と言う感じがビンビンにする。
対戦結果は以下の通り。
1戦目 イゼット ××
Game1
こちら先手。
序盤を《巨大化/Giant Growth(RTR)》で押していくのだが《浮遊障壁/Hover Barrier(RTR)》から膠着。
こちらも《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》がいるのでこのまま耐えて《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant(RTR)》とかの重いところで差を付けるか・・・と思っていたら《門衛/Doorkeeper(RTR)》が出て来て急げ急げなのだが急げなくて負け。
Game2
こちら先手。
5t目に出てきた《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(RTR)》がマジで強くて、どうしようも無く負け。
と言うわけで1没。
色々反省点はあるが、まずはデッキの完成型をイメージしよう。
今回のように《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》を中核にすえて重いところで勝負しようと言うデッキの場合、通常よりも除去を高く見ざるを得ない。
そうしないとコントロール力が足りずに、今回のように地上を止められてシステムクリーチャーで負けてしまうからだ。
Game2の《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(RTR)》はともかく、コモンの《門衛/Doorkeeper(RTR)》や《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》で負けてしまうのはいただけない。
それから構造的にマナ基盤に欠陥を抱えているので今回のように決め打ちはせずにきちんと流れを見て2色にまとめる事。
マナ基盤が脆弱になる以外にもきちんと流れを見ずに決め打ちでギルドを決めてしまうのはデッキパワーが落ちてしまうと言う弊害もある。
・・・とまぁ素人か!と言うような反省ばかりであるが、自分の現在位置を思い知るという効果はあったかと思う。
まずはゴルガリのコモンをチェックして、強いと思える形を模索するところからスタートだな。
以前のようにプールをチェックしてコモン・ハイランダーデッキを組んでみるのも良いだろう。
中村さんの記事を読んでからゴルガリやりたい感が高まりつつ。
取りあえず実戦でやってみれば何とかなるやと思っていたら考えが甘かった。
先走った反省は後にして取りあえずピックを見ていこう。
今回のピックは以下。
http://sky.geocities.jp/wenmin0624/11-20-2012.html
1-1
選択肢としては《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage(RTR)》《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》くらいか。
前述のようにゴルガリGo!という機運が高まっているので《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage(RTR)》を。
この時点でゴルガリ決め打ちと言う以外にはノープラン。
パック的に白がやや強いかと言う感じで、ゴルガリできれいに組めなかった時にはゴルガリ→ドランとなりやすいと言うのは気にとめておくべき。
特にノープランの時にはそうなりやすいと思うがどうか。
1-2
ゴルガリ決め打ちであるため《巨大化/Giant Growth(RTR)》で路線継続。
同じ路線継続でも《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy(RTR)》はどうかと思ったり、そもそも《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》で緑を避けると言った選択肢もあり得るかと思う。
パックの内容的には上家が緑を投げつけてきた感があるので、あえてキャッチもありかとは思うがやや混みそうな気配だ。
1-3
《そびえ立つインドリク/Towering Indrik(RTR)》で路線継続。
1-4
パックのあまりの白さに慄いて《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》を。
でもこの時点で下家との被りは避けがたい。
1-2を《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》とした場合には1-3、1-4共に《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》もしくは1-3《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》1-4《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》でイゼットに逃げる事も出来たかなーと言う程度。
ここからはドランを見据えて。
下家との被りは覚悟して必要なカードの枚数が足りないだろうと言う事で3色を織り込む。
1-5《刷毛履き/Brushstrider(RTR)》
1-6《墓所の裏切り/Grave Betrayal(RTR)》
1-7《巨大化/Giant Growth(RTR)》ラッキー!
1-8《共有の絆/Common Bond(RTR)》ラッキー!
1-9《魂の税収/Soul Tithe(RTR)》
1-10《コロズダの監視者/Korozda Monitor(RTR)》
1-11《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant(RTR)》
1-12《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》ラッキー!
1パック目終了時で路線は決定。
それなりの収穫があるものの馴れない3色に不安は隠せない。
1-2を《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》としてイゼットに逃げるプランも考えられなくはないため、どちらが良かったのかと苦悩する事しきり・・・と見せかけ実は緑路線は規定路線だったため、ただただ3色に怯えていた。
2-1
《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》はあれども実質何もねーよ!と言う事で《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》をレアピックさせて頂く!
レア!取らずにはいられないッ!
レアピックして惨敗したクズのような土曜の俺と同じことをしている自分に荒れているッ!(小学生並みの改変)
2-2
《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry(RTR)》!
なぜ・・・《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade(RTR)》をピックしなかった・・・。
2-3《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune(RTR)》
2-4《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
2-5《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》
2-6《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
2-7《報復の矢/Avenging Arrow(RTR)》
2-8《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
《打ち上げ/Launch Party(RTR)》は打ち上げるべき生物がいないだろうと言う事でスルーしたのだが、コントロール要素が欲しいので除去は必須。
しかしRTRの黒にはドロー要素がなくディスアドバンテージが発生する《打ち上げ/Launch Party(RTR)》は扱い難い。
これがRTRの黒の基本除去と言う事もあってコントロールは組み難い印象。
2-9《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》カット
2-10《野面背のサイ/Rubbleback Rhino(RTR)》
2-11《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper(RTR)》
生け贄に捧げる要素はないが・・・。
2-2の時点で酷いピックミスをして見直して見ると羞恥心が煽られる・・・。
デッキがそんなに強くなっていかないのは印象的。
《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》に拘りすぎて本来ピックするべきカードをスルーしてしまっている感はある。
例えば2-6の《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》とか。
3-1
3色ゆえに《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》から。
どちらかに寄せれていれば《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》or《共有の絆/Common Bond(RTR)》を選択できていたのだが・・・。
3-2《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
実は《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》のが強い?
3-3《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)》
3-4《混沌のインプ/Chaos Imps(RTR)》カット
いったいおれ どうな て
3-5《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》
その横をすり抜け俺をあざ笑う《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》が!
3-6《テーラスのワーム/Terrus Wurm(RTR)》
3-7《報復の矢/Avenging Arrow(RTR)》
除去が少ないので《貴重な発見/Treasured Find(RTR)》は生かせないと判断。
というかイゼットやっておけば良かったのぅ・・・。
3-8《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》カット
3-9《馬力充電/Dynacharge(RTR)》カット
3-10《刈り取りの儀式/Rites of Reaping(RTR)》ラッキー!
以降はカット。
なんと言うか紙束≠神束をドラフトしてしまった・・・。
作成したデッキ(笑)は以下。
MO 8-4 GBW Deck
6 《沼/Swamp(UNH)》
5 《平地/Plains(UNH)》
5 《森/Forest(UNH)》
1 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》
1 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》
1 《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》
1 《刷毛履き/Brushstrider(RTR)》
1 《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage(RTR)》
3 《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
2 《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
1 《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)》
1 《そびえ立つインドリク/Towering Indrik(RTR)》
1 《コロズダの監視者/Korozda Monitor(RTR)》
1 《野面背のサイ/Rubbleback Rhino(RTR)》
1 《テーラスのワーム/Terrus Wurm(RTR)》
2 《巨大化/Giant Growth(RTR)》
2 《報復の矢/Avenging Arrow(RTR)》
1 《共有の絆/Common Bond(RTR)》
1 《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune(RTR)》
1 《刈り取りの儀式/Rites of Reaping(RTR)》
1 《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》
1 《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant(RTR)》
3マナがまるでそびえ立つクソみたいなクソデッキ。
カードパワー=普通からやや弱め
マナ基盤=脆弱
という救えない状況。
なんか見たようなデッキだなと思ったら
http://www.channelfireball.com/articles/channel-lsv-rtr-draft-3/
の弱くなったヴァージョン。
あのLSVですらが1没だったのにそれの劣化なのだから結果は押して知るべしである。
なんと言うか緑のデッキの組み方が分かってないな・・・と言う感じがビンビンにする。
対戦結果は以下の通り。
1戦目 イゼット ××
Game1
こちら先手。
序盤を《巨大化/Giant Growth(RTR)》で押していくのだが《浮遊障壁/Hover Barrier(RTR)》から膠着。
こちらも《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》がいるのでこのまま耐えて《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant(RTR)》とかの重いところで差を付けるか・・・と思っていたら《門衛/Doorkeeper(RTR)》が出て来て急げ急げなのだが急げなくて負け。
Game2
こちら先手。
5t目に出てきた《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(RTR)》がマジで強くて、どうしようも無く負け。
と言うわけで1没。
色々反省点はあるが、まずはデッキの完成型をイメージしよう。
今回のように《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》を中核にすえて重いところで勝負しようと言うデッキの場合、通常よりも除去を高く見ざるを得ない。
そうしないとコントロール力が足りずに、今回のように地上を止められてシステムクリーチャーで負けてしまうからだ。
Game2の《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(RTR)》はともかく、コモンの《門衛/Doorkeeper(RTR)》や《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》で負けてしまうのはいただけない。
それから構造的にマナ基盤に欠陥を抱えているので今回のように決め打ちはせずにきちんと流れを見て2色にまとめる事。
マナ基盤が脆弱になる以外にもきちんと流れを見ずに決め打ちでギルドを決めてしまうのはデッキパワーが落ちてしまうと言う弊害もある。
・・・とまぁ素人か!と言うような反省ばかりであるが、自分の現在位置を思い知るという効果はあったかと思う。
まずはゴルガリのコモンをチェックして、強いと思える形を模索するところからスタートだな。
以前のようにプールをチェックしてコモン・ハイランダーデッキを組んでみるのも良いだろう。
コメント
今回はかなり早い段階でドランを意識していたので、それなら《巨大化/Giant Growth(RTR)》の代わりは複数種類あるし、優先度を上げすぎた疑惑です。