4パックシールドしていたら1日が潰れてしまった
2012年6月23日 TCG全般 コメント (5)試合の合間合間に本を読んだり、音楽を聴いたり、動画見たり、ゲームしたり、ご飯を食べていたけどそれらはいわゆる副次戦線って奴で基本的にはシールドしてたらこの時間になってしまった。
基本的には4パックシールドに限らずMOでのトーナメントと言うのはそのほとんどが「待つ事」に費やされる。
まずトーナメントが開始されるのを待つ。
(シールドなら)構築が終わるのを待つ。
試合が終わったなら次の試合が始まるのを待つ。
待って、待って、待つ。
待つ事は基本的には苦痛を伴うが、要は過ごし方次第で快適にする事も出来る。
前の試合を振り返ったり上記のような雑多な暇つぶしも、それが質の良いものなら待つ事の苦痛を低減させる事が可能だ。
ついでに集中力の方も減衰してしまうが、それはある程度許容せざるを得ない部分で、自分で管理する事が望ましい。
まぁ次の試合を待つ合間の時間がなければ休憩も出来ないわけで、待つ事は苦痛なんだけれど、価値を認めないわけではないし、参加者が生きた人間である以上それを無くす事は出来ないだろう。
と。愚痴はこの辺にしておいて。
今回は無事にカードプールを記録しておいた。
使用したプールは以下。
作成したデッキは以下。
今回のデッキも非常に生物過多。
プールのスペルが弱かったので自然とそうなったのだが、個人的にはこう言う生物の質がしっかりしていて、数が確保されているデッキの方が好みだ。
主な勝ち手段は《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》からの嵌めパターンか、横に並べて《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》か《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》で突破する。
もしくは《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》で殴りきるかだ。
対戦結果は以下の通り。
1戦目 白青 ○××
Game1
こちら先手。
2t目《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》から3t目に《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》をプレイして、両者を育てて勝ち。
Game2
相手先手。
序盤は優勢に立って《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》が付いた《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》で殴れば勝ちと言う場面から《悪寒/Crippling Chill(AVR)》でターンを稼がれて《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》《大天使/Archangel(AVR)》《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》で場をひっくり返されて負け。
Game3
こちら先手。1マリガン。
マリガン後の手札が
《森/Forest(AVR)》×3
《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》
《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》
だったんだけれど、そのまま《森/Forest(AVR)》と赤いカードを引き続けて死亡。
2戦目 白青 ○○
Game1
こちら先手。
2t目の《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》を3t目の《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》で通して《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》と結魂してBボタン連打で勝ち。
Game2
相手先手。
3t目にプレイした《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》が育って《怒れるポルターガイスト/Raging Poltergeist(AVR)》と一緒にハードパンチして勝ち。
3戦目 緑白 ○○
Game1
相手先手。
序盤に展開出来ない手札をキープしてしまって押される展開になるも《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》を装備した《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》が止まらずにぎりぎりチャンプ・ブロックの数が足りて勝ち。
Game2
《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》&《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》&《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》でBボタン連打して勝ち。
と言うわけで2-1。
4パックシールドはライブラリが30枚と少ないので特定のカードの組み合わせが揃いやすい。
今回みたいな必殺のパターンがあるデッキが組めると非常に楽が出来る。
それから毎回土地を13にするか14にするかで迷う。
13だと少なく感じるし、14枚だと多く感じるのだが・・・。
マナが詰まるよりは多く引きすぎた方がまだゲームになるから上記のように感じるのなら、6マナのカードをデッキに入れて、14枚にするべきなのかも知れない。
所詮は1枚の差でしかないのだが、非常に気になるところだ。
まぁ結局はデッキ次第、と言う事になるか。
基本的には4パックシールドに限らずMOでのトーナメントと言うのはそのほとんどが「待つ事」に費やされる。
まずトーナメントが開始されるのを待つ。
(シールドなら)構築が終わるのを待つ。
試合が終わったなら次の試合が始まるのを待つ。
待って、待って、待つ。
待つ事は基本的には苦痛を伴うが、要は過ごし方次第で快適にする事も出来る。
前の試合を振り返ったり上記のような雑多な暇つぶしも、それが質の良いものなら待つ事の苦痛を低減させる事が可能だ。
ついでに集中力の方も減衰してしまうが、それはある程度許容せざるを得ない部分で、自分で管理する事が望ましい。
まぁ次の試合を待つ合間の時間がなければ休憩も出来ないわけで、待つ事は苦痛なんだけれど、価値を認めないわけではないし、参加者が生きた人間である以上それを無くす事は出来ないだろう。
と。愚痴はこの辺にしておいて。
今回は無事にカードプールを記録しておいた。
使用したプールは以下。
白
1 《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》
1 《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》
1 《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》
2 《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》
1 《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
1 《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》
1 《牙抜き/Defang(AVR)》
1 《呪い破り/Cursebreak(AVR)》
1 《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》
1 《天使の慈悲/Angel’s Mercy(AVR)》
1 《払拭の一撃/Banishing Stroke(AVR)》
《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》と《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》は使いたいところだけど他の生物が貧弱。
スペルは悪くないレベルで、セカンドカラーくらいには使えるかも知れないな
青
1 《電位式錬金術師/Galvanic Alchemist(AVR)》
1 《枷霊/Fettergeist(AVR)》
1 《現実からの剥離/Peel from Reality(AVR)》
1 《幽霊の接触/Ghostly Touch(AVR)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
1 《大衆への呼びかけ/Mass Appeal(AVR)》
1 《時間の熟達/Temporal Mastery(AVR)》
生物が2枚しかいない時点でタッチでしか使えない。
今回は出番がないな。
《枷霊/Fettergeist(AVR)》単体が強いが1枚でデッキは作れない。
黒
1 《狩り立てられたグール/Hunted Ghoul(AVR)》
1 《グールの解体人/Butcher Ghoul(AVR)》
1 《奈落に住まう騙し屋/Treacherous Pit-Dweller(AVR)》
1 《死体の運び屋/Driver of the Dead(AVR)》
1 《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》
1 《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
1 《不浄の契約/Unhallowed Pact(AVR)》
2 《精神的苦悶/Mental Agony(AVR)》
1 《墓の入れ替え/Grave Exchange(AVR)》
黒も生物の数が足りていない上にスペルもダメ。
今回は採用出来ない。
赤
2 《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》
2 《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》
1 《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》
1 《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
2 《怒れるポルターガイスト/Raging Poltergeist(AVR)》
1 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1 《いかづち/Thunderbolt(AVR)》
1 《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》
1 《破砕/Demolish(AVR)》
赤は2枚の《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》と《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》を筆頭に使える生物の数が揃っている。
スペルは・・・良くはないけれど《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》みたいな赤くて何も書いていないカードがないのは良い事だ。
緑
2 《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
1 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
1 《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》
1 《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》
1 《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》
1 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《天空捕え/Snare the Skies(AVR)》
1 《木陰の小道/Bower Passage(AVR)》
1 《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》
1 《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository(AVR)》
緑は《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》と《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》が《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》やとコンボってて良い感じ。
横に並べる戦略と《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》の相性も良いし、緑赤なら生物の数も確保出来そうだ。
まぁスペルは弱いね。
その他
1 《熾天使の聖域/Seraph Sanctuary(AVR)》
1 《ナースタードの潰し屋/Narstad Scrapper(AVR)》
1 《先兵の盾/Vanguard’s Shield(AVR)》
1 《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》
このデッキの《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》はグッドカード。
作成したデッキは以下。
7 《山/Mountain(UNH)》
6 《森/Forest(UNH)》
2 《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》
2 《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
1 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
2 《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》
1 《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》
1 《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》
1 《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》
1 《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
1 《怒れるポルターガイスト/Raging Poltergeist(AVR)》
1 《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》
1 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1 《いかづち/Thunderbolt(AVR)》
1 《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》
今回のデッキも非常に生物過多。
プールのスペルが弱かったので自然とそうなったのだが、個人的にはこう言う生物の質がしっかりしていて、数が確保されているデッキの方が好みだ。
主な勝ち手段は《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》からの嵌めパターンか、横に並べて《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》か《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》で突破する。
もしくは《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》で殴りきるかだ。
対戦結果は以下の通り。
1戦目 白青 ○××
Game1
こちら先手。
2t目《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》から3t目に《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》をプレイして、両者を育てて勝ち。
Game2
相手先手。
序盤は優勢に立って《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》が付いた《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》で殴れば勝ちと言う場面から《悪寒/Crippling Chill(AVR)》でターンを稼がれて《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》《大天使/Archangel(AVR)》《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》で場をひっくり返されて負け。
Game3
こちら先手。1マリガン。
マリガン後の手札が
《森/Forest(AVR)》×3
《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》
《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》
だったんだけれど、そのまま《森/Forest(AVR)》と赤いカードを引き続けて死亡。
2戦目 白青 ○○
Game1
こちら先手。
2t目の《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》を3t目の《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》で通して《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》と結魂してBボタン連打で勝ち。
Game2
相手先手。
3t目にプレイした《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》が育って《怒れるポルターガイスト/Raging Poltergeist(AVR)》と一緒にハードパンチして勝ち。
3戦目 緑白 ○○
Game1
相手先手。
序盤に展開出来ない手札をキープしてしまって押される展開になるも《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》を装備した《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》が止まらずにぎりぎりチャンプ・ブロックの数が足りて勝ち。
Game2
《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》&《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》&《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》でBボタン連打して勝ち。
と言うわけで2-1。
4パックシールドはライブラリが30枚と少ないので特定のカードの組み合わせが揃いやすい。
今回みたいな必殺のパターンがあるデッキが組めると非常に楽が出来る。
それから毎回土地を13にするか14にするかで迷う。
13だと少なく感じるし、14枚だと多く感じるのだが・・・。
マナが詰まるよりは多く引きすぎた方がまだゲームになるから上記のように感じるのなら、6マナのカードをデッキに入れて、14枚にするべきなのかも知れない。
所詮は1枚の差でしかないのだが、非常に気になるところだ。
まぁ結局はデッキ次第、と言う事になるか。
コメント
確かにその通りですねー。
相手の特定のカードに対してサイドインした対抗策もきっちり引けることが多いので、考え甲斐のあるフォーマットだなと思います。
自分の場合は土地13枚だと、適正かちょっと多いかもと感じることが多いです。
プレイ回数が少ないのでなんとも言えませんが要研究ですね。
本当にそうですね。 逆にいえば、相手も必殺コンボを繰り出してくる可能性が高いのですよね。
どうにもならないレベルの神話レア生物を引いて殴るだけ、みたいなので簡単に終わっちゃったりするので、ドラフトよりも除去が大切なのかな?と思ったりもします。
>Marcelさん
4パックシールドのサイドボードって本当に大事ですよね!
本当はいつでも《自然な最期/Natural End(AVR)》が欲しいところですが、無い時はないので、
どうやって誤魔化そうか→引かれない事を祈るしかない→ライブラリ30枚なんだから引かれる
と言う感じです。難しい。
>土地
確かにメインの色の土地を7枚入れた場合でも7/30で初手が7枚なので十分引いて来れますもんね。
今回は違いましたが、俺はプールの関係で2マナが薄くて5マナが厚いみたいなデッキになりやすいので、どうしてもスムーズに5マナまで欲しくて14枚にする事が良くあります。
カードパワーが落ちるにしても、もう少し軽く組まないとダメなのかも知れません。
>レタスさん
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》とか《魂の収穫者/Harvester of Souls(AVR)》だけで負けとか良くありますもんね。
なので、俺も除去は重要だと思うんですが、AVRには確定除去が《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》とか《払拭の一撃/Banishing Stroke(AVR)》しかないのでプールに存在しないと言う事も良くありますよね。
だから回避重視にしたり、マナカーブ順に横に並べて勝てる構成を考えたりと色々するのですが、プールが足かせになってままならない事もしばしば。
上手く誤魔化す事が出来るようになると勝率が上がると思うのですが、難しいです。
時々、試合の進行状況を見たりしないと気がつかないうちに試合が始まっていたりするし。
なんとかならんもんかと思います。