先だってのエントリから出来るだけ今まで使いもしなかったカードを使ってみようと画策し始めた。
とは言えAVRで普段使わないカードは、癖が強くて使い難いのじゃなくて、単純に弱い事しか書いていないからと言うものが多くて困ってしまう。
例えば《悪だくみ/Malicious Intent(AVR)》なんかはオーラじゃなくって単純にエンチャントだったら相当強くなるんだけど、それでもまだ普通に届くか届かないかのレベルだと思う。
なのになんであれはオーラなんだろうか。
それはさておき以下が今回のピック譜である。
http://sky.geocities.jp/wenmin0624/6-22-2012.html
1-1
《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》
《轟く怒り/Thunderous Wrath(AVR)》
《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》
と赤の濃いところは避けて《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》からスタート。
1-2
どれもぱっとしないが、デッキが完成した時に強いのと、緑を継続する意味で《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》を。
そもそも緑を中心にピックすれば結魂は集まるだろうから・・・と言うのが理由だが《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》の方が安定して強い気がする。
つまり既にピックミスか。2手目だぞ。
1-3
この時点で《火柱/Pillar of Flame(AVR)》から赤に入っても良いように思えるが《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》をピックして色を保留。
しかしAVRは全体的にカードが弱いので保留していると保留しっぱなしになってしまう気がする。
1-4
今度は《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》から青に入れそうな雰囲気だがここでも保留して《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》を。
1-5
この手番での《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》は明らかに黒のシグナルだが・・・迷った末に《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》を。
2マナ域の優良な生き物であるし、緑黒で《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》を有意義に使えるビジョンも見えなかった・・・けど単体のカードパワーが非常に高いので、そんな事は関係なくピックしても良かったかも知れない。
対抗馬が《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》クラスのカードでなければピックしていたのだが・・・。
以降も緑単気味にピック。
1-6《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》カット
1-7《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》
1-8《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
1-9《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》
《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》が消えている。
同じタイプのスタンド使いが卓にもう1人いるのか・・・?
まぁ《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》と《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》を比較して《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》をピックする人もいると思うけど《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》じゃない限りは《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》が先だと思うけどなぁ。
1-10《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》
これ強いと思うのだけど。
1パック目終了時点でデッキの方向性は明確に。
とにかく結魂重視で生物多めのデッキを目指す。
その方が《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》も上手く使えるし。
2-1
すげーがっかりなパックの中から《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》を。
これが初手か。
2-2《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》
2-3《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》
2-4《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》
これは《死の風/Death Wind(AVR)》をピックしておいた方が良かった。
《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》は恐らく帰ってこないだろうけど、デッキ全体の強さを考えたら明らかに《死の風/Death Wind(AVR)》をピックした方が強くなる。
ほぼ緑単の構成になりそうだから、緑単タッチ2色を意識して良い。
2-5《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
2-6《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》ラッキー
しかし《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》もデッキ的に欲しい。
2-7《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》
流石に3枚目の《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》は要らないだろうと言う事で。
企画的に普段使わないカードをピックしておいて、サイドボードからデッキを変更してやろうと思っていた。
この時点で《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》の点数を上げるw
2-8《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
カット気味に。
2-9《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》カット
2-10《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》ラッキー
どうやら緑は卓2っぽいな。とするとカードの出が良くないだけか。
以降はカット。
2パック目で《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》でデッキが強化されたが、もう一歩何か欲しいところだ。
タッチは《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》で、この時点では2色でプレイするつもりだった。
3-1
《悪寒/Crippling Chill(AVR)》と迷って《貪爪/Vorstclaw(AVR)》を。
相変わらずお寒いパックだがAVRだからこんなものか。
3-2
またもや《悪寒/Crippling Chill(AVR)》と迷って《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》を。
タッチ《悪寒/Crippling Chill(AVR)》ってどうなの?と言う感じではあったし、生物が多めなので《巨大化/Giant Growth(M10)》系も上手く機能するだろうと考えた。
3-3《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
3-4《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
3-5《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
この時点でデッキが弱いので《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》の2枚目をピックしてタッチで使った方が良かったかも。
どっちもどっちかなぁ・・・。
3-6《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》
ここら辺で次回は《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》の評価を下げようと思った。
少なくとも《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》からデッキを作り始めたりはしない。
3-7《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》カット
3-8《電位式錬金術師/Galvanic Alchemist(AVR)》
3-9《防護の言葉/Sheltering Word(AVR)》
3-10《鬱外科医/Gloom Surgeon(AVR)》カット
3-11《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》ラッキー
緑は卓2だと思うのだけれど終始ぼんやりとしたピックになってしまった。
序盤に青や黒に渡りを付けられるタイミングでそれをせずに緑を保留し続けたのが原因だろう。
それから《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》を高く評価し過ぎてそれでしか殴れないし、そのために《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》を喜んでピックしないといけないなど、ピックやデッキを歪める結果になってしまった。
作成したデッキは以下。
デッキを視覚化したものはこちら。
http://sky.geocities.jp/wenmin0624/V6-22-2012.html
低マナ域が若干足りないし、純粋に勝ちにいけるカードが《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》に頼ってしまっているのでバランスの悪いデッキになってしまった。
デッキパワーが低いのは前述した理由の通りだ。
極端に弱いとは言わないが、決して強くはない。
対戦結果は以下の通り。
1戦目 黒青 ××
Game1
こちら先手。
《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
を渋々キープして、《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》と土地しか引かずに負け。
生物をしっかり引けない時の《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》は流石にそれだけで戦線を維持してはくれない。
しかし土地しか引かずに負けか。
・・・!?
この時俺は天啓を受けた!
土地しか引かない=マナだけは潤沢に出ると言う事だ。
つまり《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》すらもプレイ可能!
さらにこのデッキには山ほど生物が投入されているのだ。
《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》の出動だ!
サイドボード
2《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》→2《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》
1《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》→《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》
1《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》→《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
2《森/Forest(AVR)》→2《山/Mountain(AVR)》
流石に大量の土地を引く事を想定しても10マナまで到達出来るとは考えない。
しかし18枚投入された生物群から繰り出される《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》によって必要量は満たされ《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》によって未曾有のアドバンテージがもたらされるのだ!
Game2
こちら先手。
2t目《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》3t目《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》のロケットスタート。
それを《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》で排除されると全く後続を引かない。
しかし、相手も思ったように打点を展開出来ないようで、俺の場にはみるみる土地が溢れていく。
7枚。
8枚。
9枚。
しかし、その時、確かに俺の心は折れてはいなかった。
むしろデッキと自身との調和を感じ、後に来るであろう《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》の胎動を確かに感じていた。
この流れ、引けないわけがない。
因みにその間に《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》を2枚とも引ききり思わず引き裂きたい衝動に駆られるが、これが《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》であったとしても状況に差はない。
このサイドボードが間違っているわけではないのだ。
ただ《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》が弱すぎるだけで。
このゲームで決定的に思い知った事があるとすれば、やはり生物が3体以上並んだ状態でないと1枚のカードを使って1つのマナも増えないと言うのはやはり理不尽であると言う事。
机上の理論であろうと、算数的に考えてやっぱりこのカードは弱いのだ。
それから関係ないが《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》(バトルヒム)と言う名前からダイの大冒険に出てきたヒム(ポーン)を思い出した。
先のデッキとの調和うんぬんと言い、この時点でだいぶ頭がやられていたのかも知れない。
土地が9枚ならんだ時点で、俺の手札にはまだ2枚の土地と2枚の《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》があり《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》をトップデッキした!
これでもはや用済みとなった《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》を捨て去り《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》に近づく事が出来る・・・と思ったのもつかの間、対戦相手が《汚染された死体/Polluted Dead(AVR)》(!)をプレイし、さらにそれをコストに《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》をプレイした。
もちろん、俺は落胆したが、同時にこのシチュエーションなら本当に《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》がトップから降ってくるのではないかと言う期待もあった。
それはさながら漫画や小説のように、あまりにも整いすぎた場面だったから。
そして、最後に与えられたターンに、俺は祈りながらドローして、10枚目の土地をセットして・・・そして投了した。
最後に引いたカードもやはり《森/Forest(AVR)》で、劇的な逆転はかなわなかった。
まぁ相手の打点が低いままでなければ当然10枚も土地をセットし続ける事など出来なかったわけで、その意味では幸運であったとは言える。
そのせいで勝てたと言うところまではいかなかったが。
と言うわけで1没。
今回の反省は、序盤に色を絞りすぎると選択肢が狭くなってデッキが弱くなるぞと言う事と、やはり《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》はプレイするに値しないカードで、まだしも基本地形の方が強いだろうと言う事。
それから《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》もリソースの関係でプレイは不可能だと思って良いだろう。
ここら辺の判断は前述したようにMTGのルールに則り算数的に弱いのだから、わざわざ試さなくても分かりそうなものだが、あえて挑戦をしたと言うところを評価したい。
決して2度目はないが。
やはり想像の産物と言ってもMTGが数学の教材を元にして生まれてきている限り、ある程度の想定は可能であり、無理に全てのカードを実際に使う必要はなく想像で埋められるところは埋めてしまい、そこから外れてしまいそうなカード(例えば《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》はどの程度弱いのか)などは実際に使ってみて評価すれば良いのではないかと思った。
思えば《流城の巡回兵/Stromkirk Patrol(ISD)》の時も弱いながらに一応は採用可能ラインをクリアしているのではないかと思い、環境の初期にどの程度弱いのか、と書いていたが後にPVのドラフトデッキに入れられたりしていたので、俺のカード評価能力はある程度適正なものなのだ・・・と信じたい。
と言うわけで今回の実験は今後の指針を示すと言う意味では成功であったが、MTGをプレイして勝つと言う目的を達成すると言う視点に立った時には大失敗であった。
特に《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》の弱さを忘れる事はないだろう・・・。
と言うわけで今後は評価が実際にプレイしないと分からないと思えるものだけを試験運用にするに留め、何でもかんでもプレイすると言う事はしない事に決めた。
これで(金銭的な意味でも精神的な意味でも)だいぶ楽になるな。
ただ、MTGを楽しむと言う意味では普段使いもしないカードを積極的に運用すると言う姿勢は良かったのではないかと思う。
実際に《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》がデッキに入っていると言う事実のお陰でGame2は大いに盛り上がったし、楽しめた。
好きな事を楽しめると言うのは、簡単なようであって、案外難しい。
特に勝敗が関わるものについては。
そう言う意味でも今回の企画を実行した事は意味があったのではないかと思う。
楽しさを模索すると言う視点は、今までの俺には無かった事だから。
と言うわけで、これからは視点を使い分けてドラフトを楽しんで行きたいと思う。
とは言えAVRで普段使わないカードは、癖が強くて使い難いのじゃなくて、単純に弱い事しか書いていないからと言うものが多くて困ってしまう。
例えば《悪だくみ/Malicious Intent(AVR)》なんかはオーラじゃなくって単純にエンチャントだったら相当強くなるんだけど、それでもまだ普通に届くか届かないかのレベルだと思う。
なのになんであれはオーラなんだろうか。
それはさておき以下が今回のピック譜である。
http://sky.geocities.jp/wenmin0624/6-22-2012.html
1-1
《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》
《轟く怒り/Thunderous Wrath(AVR)》
《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator(AVR)》
と赤の濃いところは避けて《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》からスタート。
1-2
どれもぱっとしないが、デッキが完成した時に強いのと、緑を継続する意味で《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》を。
そもそも緑を中心にピックすれば結魂は集まるだろうから・・・と言うのが理由だが《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》の方が安定して強い気がする。
つまり既にピックミスか。2手目だぞ。
1-3
この時点で《火柱/Pillar of Flame(AVR)》から赤に入っても良いように思えるが《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》をピックして色を保留。
しかしAVRは全体的にカードが弱いので保留していると保留しっぱなしになってしまう気がする。
1-4
今度は《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》から青に入れそうな雰囲気だがここでも保留して《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》を。
1-5
この手番での《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》は明らかに黒のシグナルだが・・・迷った末に《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》を。
2マナ域の優良な生き物であるし、緑黒で《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》を有意義に使えるビジョンも見えなかった・・・けど単体のカードパワーが非常に高いので、そんな事は関係なくピックしても良かったかも知れない。
対抗馬が《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》クラスのカードでなければピックしていたのだが・・・。
以降も緑単気味にピック。
1-6《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》カット
1-7《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》
1-8《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
1-9《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》
《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》が消えている。
同じタイプのスタンド使いが卓にもう1人いるのか・・・?
まぁ《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》と《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》を比較して《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》をピックする人もいると思うけど《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》じゃない限りは《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》が先だと思うけどなぁ。
1-10《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》
これ強いと思うのだけど。
1パック目終了時点でデッキの方向性は明確に。
とにかく結魂重視で生物多めのデッキを目指す。
その方が《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》も上手く使えるし。
2-1
すげーがっかりなパックの中から《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》を。
これが初手か。
2-2《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》
2-3《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》
2-4《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》
これは《死の風/Death Wind(AVR)》をピックしておいた方が良かった。
《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》は恐らく帰ってこないだろうけど、デッキ全体の強さを考えたら明らかに《死の風/Death Wind(AVR)》をピックした方が強くなる。
ほぼ緑単の構成になりそうだから、緑単タッチ2色を意識して良い。
2-5《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
2-6《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》ラッキー
しかし《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》もデッキ的に欲しい。
2-7《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》
流石に3枚目の《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》は要らないだろうと言う事で。
企画的に普段使わないカードをピックしておいて、サイドボードからデッキを変更してやろうと思っていた。
この時点で《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》の点数を上げるw
2-8《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
カット気味に。
2-9《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》カット
2-10《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》ラッキー
どうやら緑は卓2っぽいな。とするとカードの出が良くないだけか。
以降はカット。
2パック目で《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》でデッキが強化されたが、もう一歩何か欲しいところだ。
タッチは《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》で、この時点では2色でプレイするつもりだった。
3-1
《悪寒/Crippling Chill(AVR)》と迷って《貪爪/Vorstclaw(AVR)》を。
相変わらずお寒いパックだがAVRだからこんなものか。
3-2
またもや《悪寒/Crippling Chill(AVR)》と迷って《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》を。
タッチ《悪寒/Crippling Chill(AVR)》ってどうなの?と言う感じではあったし、生物が多めなので《巨大化/Giant Growth(M10)》系も上手く機能するだろうと考えた。
3-3《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
3-4《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
3-5《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
この時点でデッキが弱いので《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》の2枚目をピックしてタッチで使った方が良かったかも。
どっちもどっちかなぁ・・・。
3-6《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》
ここら辺で次回は《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》の評価を下げようと思った。
少なくとも《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》からデッキを作り始めたりはしない。
3-7《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》カット
3-8《電位式錬金術師/Galvanic Alchemist(AVR)》
3-9《防護の言葉/Sheltering Word(AVR)》
3-10《鬱外科医/Gloom Surgeon(AVR)》カット
3-11《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》ラッキー
緑は卓2だと思うのだけれど終始ぼんやりとしたピックになってしまった。
序盤に青や黒に渡りを付けられるタイミングでそれをせずに緑を保留し続けたのが原因だろう。
それから《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》を高く評価し過ぎてそれでしか殴れないし、そのために《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》を喜んでピックしないといけないなど、ピックやデッキを歪める結果になってしまった。
作成したデッキは以下。
MO 4-3-2-2
15 《森/Forest(AVR)》
2 《島/Island(AVR)》
2 《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》
1 《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
1 《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
1 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
2 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
1 《電位式錬金術師/Galvanic Alchemist(AVR)》
1 《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》
1 《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
2 《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》
1 《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》
1 《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》
1 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》
1 《貪爪/Vorstclaw(AVR)》
2 《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
1 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
1 《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
1 《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》
1 《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》
デッキを視覚化したものはこちら。
http://sky.geocities.jp/wenmin0624/V6-22-2012.html
低マナ域が若干足りないし、純粋に勝ちにいけるカードが《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》に頼ってしまっているのでバランスの悪いデッキになってしまった。
デッキパワーが低いのは前述した理由の通りだ。
極端に弱いとは言わないが、決して強くはない。
対戦結果は以下の通り。
1戦目 黒青 ××
Game1
こちら先手。
《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
を渋々キープして、《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》と土地しか引かずに負け。
生物をしっかり引けない時の《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》は流石にそれだけで戦線を維持してはくれない。
しかし土地しか引かずに負けか。
・・・!?
この時俺は天啓を受けた!
土地しか引かない=マナだけは潤沢に出ると言う事だ。
つまり《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》すらもプレイ可能!
さらにこのデッキには山ほど生物が投入されているのだ。
《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》の出動だ!
サイドボード
2《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》→2《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》
1《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》→《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》
1《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》→《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
2《森/Forest(AVR)》→2《山/Mountain(AVR)》
流石に大量の土地を引く事を想定しても10マナまで到達出来るとは考えない。
しかし18枚投入された生物群から繰り出される《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》によって必要量は満たされ《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》によって未曾有のアドバンテージがもたらされるのだ!
Game2
こちら先手。
2t目《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》3t目《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》のロケットスタート。
それを《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》で排除されると全く後続を引かない。
しかし、相手も思ったように打点を展開出来ないようで、俺の場にはみるみる土地が溢れていく。
7枚。
8枚。
9枚。
しかし、その時、確かに俺の心は折れてはいなかった。
むしろデッキと自身との調和を感じ、後に来るであろう《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》の胎動を確かに感じていた。
この流れ、引けないわけがない。
因みにその間に《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》を2枚とも引ききり思わず引き裂きたい衝動に駆られるが、これが《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》であったとしても状況に差はない。
このサイドボードが間違っているわけではないのだ。
ただ《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》が弱すぎるだけで。
このゲームで決定的に思い知った事があるとすれば、やはり生物が3体以上並んだ状態でないと1枚のカードを使って1つのマナも増えないと言うのはやはり理不尽であると言う事。
机上の理論であろうと、算数的に考えてやっぱりこのカードは弱いのだ。
それから関係ないが《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》(バトルヒム)と言う名前からダイの大冒険に出てきたヒム(ポーン)を思い出した。
先のデッキとの調和うんぬんと言い、この時点でだいぶ頭がやられていたのかも知れない。
土地が9枚ならんだ時点で、俺の手札にはまだ2枚の土地と2枚の《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》があり《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》をトップデッキした!
これでもはや用済みとなった《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》を捨て去り《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》に近づく事が出来る・・・と思ったのもつかの間、対戦相手が《汚染された死体/Polluted Dead(AVR)》(!)をプレイし、さらにそれをコストに《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》をプレイした。
もちろん、俺は落胆したが、同時にこのシチュエーションなら本当に《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》がトップから降ってくるのではないかと言う期待もあった。
それはさながら漫画や小説のように、あまりにも整いすぎた場面だったから。
そして、最後に与えられたターンに、俺は祈りながらドローして、10枚目の土地をセットして・・・そして投了した。
最後に引いたカードもやはり《森/Forest(AVR)》で、劇的な逆転はかなわなかった。
まぁ相手の打点が低いままでなければ当然10枚も土地をセットし続ける事など出来なかったわけで、その意味では幸運であったとは言える。
そのせいで勝てたと言うところまではいかなかったが。
と言うわけで1没。
今回の反省は、序盤に色を絞りすぎると選択肢が狭くなってデッキが弱くなるぞと言う事と、やはり《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》はプレイするに値しないカードで、まだしも基本地形の方が強いだろうと言う事。
それから《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》もリソースの関係でプレイは不可能だと思って良いだろう。
ここら辺の判断は前述したようにMTGのルールに則り算数的に弱いのだから、わざわざ試さなくても分かりそうなものだが、あえて挑戦をしたと言うところを評価したい。
決して2度目はないが。
やはり想像の産物と言ってもMTGが数学の教材を元にして生まれてきている限り、ある程度の想定は可能であり、無理に全てのカードを実際に使う必要はなく想像で埋められるところは埋めてしまい、そこから外れてしまいそうなカード(例えば《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》はどの程度弱いのか)などは実際に使ってみて評価すれば良いのではないかと思った。
思えば《流城の巡回兵/Stromkirk Patrol(ISD)》の時も弱いながらに一応は採用可能ラインをクリアしているのではないかと思い、環境の初期にどの程度弱いのか、と書いていたが後にPVのドラフトデッキに入れられたりしていたので、俺のカード評価能力はある程度適正なものなのだ・・・と信じたい。
と言うわけで今回の実験は今後の指針を示すと言う意味では成功であったが、MTGをプレイして勝つと言う目的を達成すると言う視点に立った時には大失敗であった。
特に《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》の弱さを忘れる事はないだろう・・・。
と言うわけで今後は評価が実際にプレイしないと分からないと思えるものだけを試験運用にするに留め、何でもかんでもプレイすると言う事はしない事に決めた。
これで(金銭的な意味でも精神的な意味でも)だいぶ楽になるな。
ただ、MTGを楽しむと言う意味では普段使いもしないカードを積極的に運用すると言う姿勢は良かったのではないかと思う。
実際に《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》がデッキに入っていると言う事実のお陰でGame2は大いに盛り上がったし、楽しめた。
好きな事を楽しめると言うのは、簡単なようであって、案外難しい。
特に勝敗が関わるものについては。
そう言う意味でも今回の企画を実行した事は意味があったのではないかと思う。
楽しさを模索すると言う視点は、今までの俺には無かった事だから。
と言うわけで、これからは視点を使い分けてドラフトを楽しんで行きたいと思う。
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