日本語公式のリミテッド記事を読んでいた。
今回はアヴァシンの帰還のシールドについての記事だった。
読んでいた記事は以下リンクのもの。

http://mtg-jp.com/reading/watanabe/003206/

この中で、シールドにおける先手・後手について言及している部分があるが、それを読んでいて、ふと

「いつから後手が選択肢に入るようになったのか。」

と思った。
俺がMTGでシールドをやるようになったのはウルザブロックくらいからだが、その当時はとにかく選択権を得たら先手を取ると言うのが一般的だったように思う。
だが、今となっては環境が遅い=後手が有利と言う考えが相当に浸透しているように思われる。

俺などはかなりのビート環境であったISD×6packの頃でさえも後手を取っていたようで

「シールドだったら取り合えず後手だろ」

と言う考え方から脱却出来ていない。

その点、渡辺さんはきちんとISD環境の特徴、特に変身と《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》に触れており、シールドにあっても押し込む要素があるので先手が良いだろうと言う事を書いている。

ISD×6packの頃のエントリを読み返してみると、俺はしつこく後手を取り続けていて、勝ててはいるものの何故勝てているのか分からないと言うような事を書いていた。
プールと構築したデッキは残してあるので、ある程度経験をつんだ現状で見てみると謎構築ではあるもののカードパワーが高いプールが多く《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》と言った全体除去や《異教徒の罰/Heretic’s Punishment(ISD)》のような恒久的な除去が入ったデッキが多かったので、序盤さえ凌いでしまえば勝ててしまうと言うパターンが多く、特に《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》が投入されたデッキにおいては後手を選択した、と言う行動が結果的にプラスに作用したのではないかと思われる。

と言うような事を当時から言っていれば、ちょっとは理解力があるなぁと言う風にも受け取れるのだが、当時の当人は不思議がってばかり。
ちょっと考える事を放棄しているような節もあり、これは今後の反省材料だなと感じた。
自分が疑問に思って、その答えが出てこない時は仮説を立てるべきなのである。
物事の結果を受けて、それが不思議だと思ってしまうと

「不思議だなぁ・・・。」

が結論らしからぬ結論になってしまい、そこから前進しない。
前進するためには取り合えずありそうな仮説を考え、それを実践するのが正しい姿であるだろう。

おっと。話がわき道にそれてしまったな。

話を元に戻すと、いつ頃から後手が選択肢に入ってきたか・・・と言う事だが、考えるに多色中心のエキスパンションだったインベイジョンの頃から後手が選択肢に入っていてもおかしくはない。
しかしインベイジョンと言えば2/2の熊同士が互いを殺戮する世界だったし、シールドはともかくとして、ドラフトに関して言えば、海外勢からは

「日本人の玉虫ドラフト」

と揶揄されるくらい海外では2色デッキ、もしくはタッチ3色のデッキが主流であって、恐らくゲームスピードもそれなりに早いものだっただろう。
日本人のプロ・プレイヤーが《ヤヴィマヤの抱擁/Yavimaya’s Embrace(APC)》って重いけど強いよねーと海外のプロ・プレイヤーに問いかけて

「クソカードだ。」

と一刀両断されていたのものこの時期だ。
シールドに関して言えばドラフトよりもゆっくりとしたものであっただろうが、特にコモンの土地が必ずしも多色をサポートするものではなく、ラヴニカ期のようにマナ基盤が多色向きであったとは言えない。
つまり、シールドにおいてもド3色のようなデッキは組まなかったのではないかと想像するが、その当時の俺のリミテッド技術はと言えばドラフトでも平気でド3色をドラフトしていた上にマナ基盤と言えば悪魔の比率、基本地形を6:6:6などとアホの子全開の発言を繰り返しており、この頃の記憶を参照しても全く意味が無い事に気がつく。

俺がはっきりとシールドにおいて、先手か後手かと言う題材で議論した記憶があるのが神河ブロックであり、当時は結構なテンポ環境であった。
つまりは先手をとるべきなのであるが、当時ある人物が

「シールドでは後手をとるべき、と言う言説を流布させて自らは先手を取り優位に立とう。」

などと言う発言をしていたのが印象に残っている。

俺はその頃からMOをプレイしていたはずで、少なくともドラフトをしていた記憶はあるのだが、シールドはプレイしていなかったのではないかと思う。
まぁ遡って考えていっても、結局はっきりした分岐点が見つからなかったと言うのが現状だ。

なので実はシールドでは後手を取るべしと言う言説がいつの間にか定着していて、あれれ?と思ったのは今回が初めてではなく、SoM期のシールドにおいても同様の疑問が浮かびあがり、SoMでは特に各種《マナマイア/mana Myr(SOM)》と無視出来る程度の頻度ではあるとしても感染ビートに遭遇する可能性があり、同様の質問を友人にぶつけた事があって、その時は

「シールドが後手なんじゃない。カードゲームが先手なんだ。」

と言う非常に含蓄のあるお言葉を頂いて、議論は即座に終了した。
そこで解答が得られたと言うわけではないのだが、妙に納得してしまったためだ。

と言うわけで、またしても同じ疑問が舞い戻ってきたわけである。
今回の趣旨は、AVR環境が先手か、後手か、と言う問題ではなくいつ頃からシールドでは後手が有効であると言う説が世間に定着したか、と言うのが知りたいのである。
そんな事を知って何になるの?と言う考えはもっともで、俺としてもせん無き事とスルーするべきなのは分かっているのだが

「シールドでは後手をとるべき、と言う言説を流布させて自らは先手を取り優位に立とう。」

と言う言葉がどうしてもひっかかってしまっていて、もしも神河以前にシールド後手有利説が定着していたのならば、先手を取るか後手を取るかはプレイヤーそれぞれの考えを反映して選択するものなので、そんなに罪はないが、もし神河の頃までは、カードゲームは常に先手であると言う考え方が一般的なものであったとしたら、ちょっと悪質であるよなぁと言うのが、この疑問の根っこのところにはあると思われるのだ。

そんな昔の事は忘れてしまえ、と言うのが建設的かつ一般的なものだと思うが、どうにも気になってしまう。

と言う事で、俺は~ブロックのシールドからは既に後手が選択肢に入っていたよと言うのを教えて頂ければ幸いだ。

因みに俺はラヴニカの頃くらいに、薄ボンヤリと後手の方が良い時もあるのかも分からんよなぁと考えていた。
今考えると、バウンスランドが多めなら展開がもっさりし過ぎるし、2t目にプレイしてしまうとアドバンテージが帳消しになってしまうので先手だと思っている。
まぁラヴニカシールドをプレイする機会は金輪際ないと思うが。

コメント

海老
2012年5月9日20:51

オンスロートシールドの国内GPのカバレッジで、『MOで研鑽を積むプレイヤーは軒並み後手を選択』とか書いてあった記憶があります。
それまでは先手が当然常識と扱われていたような。

うろ覚えです。すいません。

bun
2012年5月9日20:56

お疲れ様です。

オンスロートの時から既に後手を選択すると言う概念があったんですね。
オンスロートと言えば、変異関係から盛んにテンポ、テンポと騒がれていた感がありますが、実際の選択は真逆だったってのも面白いですね。

うろ覚えと言う事ですが、多分に衝撃的な内容だったので印象に残っているのではないでしょうか。
俺も同様の記事をみたら、かなり頭に残っていると思いますもん。
なんと言うか常識を打ち破られた的な。

情報感謝です!

さわけん
2012年5月9日21:06

リミテッドをはじめたのがオデッセイのころなんですけど、そのときに後手ばっか取ってた記憶があります。
先手になる理由のカードがコモンで、野生の雑種犬くらいだったからなんですけどね。

bun
2012年5月9日21:41

お疲れ様。

オデッセイか!さらに遡ったね。
あの頃のメカニズムがスレッショルドだから1枚のが重要だったのかも知れないね。
ドラフトだと真空波動拳とかあってまた違ったのだろうけど。

おんたい
2012年5月9日21:41

オンスロート=変異は、先手ゲーだった記憶があるがなー、特に、赤黒が相手の場合、《憑依された死者/Haunted Cadaver(ONS)》と《乱打する岩角獣/Battering Craghorn(ONS)》との「恐怖の二択」があって、3枚ディスカードされるか、先制に一方的にやられるかで悩まされたものです。

で、本題の方は…どうだったですかねw

おんたい
2012年5月9日21:42

なんか、1つ目のコメントでメンテどうのこうの出たんで、連投になってしまった、失礼

bun
2012年5月9日21:55

お疲れ様です。

然るべく処置しておきました。
当時のオンスロートは俺も先手ゲーだったと言う印象が強かったのですが、シールドではまた異なるのかも知れませんね。
確かに《乱打する岩角獣/Battering Craghorn(ONS)》or《憑依された死者/Haunted Cadaver(ONS)》or《スカークの猛士/Skirk Commando(ONS)》で、ブロックして良いのかダメなのか分からん・・・と言うのはありました。

んで、本題の方はどうだったんですかw

おんたい
2012年5月9日23:01

風呂入っていて、一つの仮説を思い立ったw

トーナメントパック+ブースター2→ブースター6になったゼンディカーから説



当然、(フォイルなど考慮しないと)、レア5→6、同じコモン最大3→6となる。
主に、ボムと言われるのはレアが多く、それが1枚環境に増えたことは、それだけドローが大事(土地止まるのもダメ)=後手説…いかがだろうか…的外れな気もするw

どっとはらい

だがぁ
2012年5月9日23:26

4thの頃シールドにおいて後手を選択する事はありましたよ?
当時近場で大きな大会が無くサークル内での身内大会が主流だった為、その選択が一般的だったのかどうかは解りませんが ^^;

nophoto
引退プレイヤー
2012年5月10日1:26

主に東京近郊でプレイしてた者ですが。
ミラージュブロックはシールド戦で遊んだ覚えが無いです。
テンペストブロックのシールド戦は、大会も含めて20回以上はやったと思いますが、先手が当然だったのを覚えています。
USGは良く覚えてませんが、回数はたくさんやってるはずで、それでも違和感を覚えた記憶が無いのでたぶん先手環境だったのではないかと。
インベイジョンのシールドは激しくグダる環境だったのを覚えています。
後手の方が有利なんじゃね?みたいな話もあったけれど、あまり回数をやらなかったので(この頃からドラフトの方が面白くなった)、世間の常識だったかどうかは分かりません。
ご参考になれば。

bun
2012年5月10日6:02

おはようございます。

>おんたいさん
おお!確かに。それ以降だとだいぶ状況が変わりそうな変更ですよね。
他の方のコメントを読むとそれ以前にもシールドで後手を取ると言う選択肢が既に存在していたようなのですが、この変更がそれをさらに補強したと言う事はありそうです。

>だがぁさん
4thの頃から・・・!
そうすると俺が考えていたように、昔は誰しもが先手を取る→後手も選択肢に入るようになった、と言う考え方が既に間違っている可能性もあるよね。
確かに問題の設定の仕方が「一般的にシールドで後手が(ry」と言うものだから何を指して一般的とするのか、と言う問題もある。
MTGはルール上後手を選択しても良く、セオリーとして先手有利を先達から教えられるのもだとは思っているから、今回のように先手→後手への変化と言う風に考えたのだけど、環境や与えられたプールによってフレキシブルに対応出来る人がいても全く不思議ではないので、設問自体が誤りだった可能性すら・・・!
難しいところだな。

>引退プレイヤーさん
テンペストは《サルタリーの歩兵/Soltari Foot Soldier(TMP)》に始まって《電撃破/Lightning Blast(6ED)》で終わると言われたくらいに速度が速い環境でしたもんね。
そうなるとやっぱり多色エキスパンションで、マナ基盤が脆弱であり、かつ熊同士の潰しあいだったインベイジョンあたりから後手が意識されていた、と考えても不思議はなさそうです。

今まで頂いたコメントを全て読んでみると、GPのカバレッジで言及のあったオンスロート期に既に後手を選択すると言うのが明確に選択肢に入っていて、それ以前でも個別にルールに則って有利なら後手を選ぶべきではないかと言うプレイヤーがいたと言う事になりますね。

従って今回、俺の胸中に根ざした

「シールドでは後手をとるべき、と言う言説を流布させて自らは先手を取り優位に立とう。」

と言う行為は、きちんと考えてMTGが出来る人にとってみればノイズ程度の働きしかしなかったであろう事を考えると、スルーしても良さそうに思えます。

ご協力ありがとうございました。

nophoto
通りすがり
2012年5月10日10:14

>だがぁさん
4th時代って、ルール的にまだ「先行もドローあり」だったはずなので、後攻を選ぶメリットはなかったと思うのですが……。
(MTG Wikiを見てもルール変更された時期は書いてませんでしたが、わたしの記憶では変更されたのはIceAgeが発売された頃だったと思います。)


>bunさん
↑のを調べようとMTG Wikiを廻ってたら、「後攻」の部分に"一部の環境のシールド。インベイジョン・ブロックやラヴニカ・ブロックが典型。また、知恵カードの多く存在する神河救済などを用いる場合も顕著。"とありました。

nophoto
bun@携帯
2012年5月10日12:36

おお!wikiに記述があるんですね!
後手の選択は俺が考えるよりはるか以前からあったって事かな。
後手の選択とテンポの概念は密接にかかわってて、テンポの概念は、インベイジョンの2マナ生物にリパルスをプレイするとなにが起こるかを説明するために考え出されたという思い込みがあるので、他にも色々な思い込みがあるかも。

〉救済
俺は未だに神河ブロックは忍術のせいで先手環境だと思ってるけど、オンスロートですら後手を選択していたくらいだから、間違いかも知れないな。
でも、そうすると、件の発言に感じた反発はなんだったんだろう。
まぁ、あの当時の俺は先手オンリーだったから無理もないか。

ともあれ情報感謝です。
MTGwikiはストーリーラインとかは充実していると思っていたけど、技術的な面の歴史もカバーしているんですね。やりおる。

遊生
2012年5月10日15:20

先攻後攻ってエキスパンションで決めるものなの??

ボクは自分のデッキ内容と2本目以降は相手の入ってるカードとの兼ね合いと予想される展開で決めるんですが・・・。

環境で先攻後攻を決めるっていうと使用エキスパンションで決めるみたいですが、
デッキ構築の段階では使用しているエキスパンションがその「環境」ですが、
ゲームが始まってしまえばエキスパンションがどういう構成であれ、2人のデッキが「環境」ですよね。

たとえばテンポ環境と言われるエキスパンションでも除去の多いデッキだったら後手とか。
テンポを支えるカラーが白だとするとそのカラーをお互い使ってないとか。

いつからって話だとボクは初めてリミテッドをしたテンペの頃からこの考えですね。

bun
2012年5月10日17:43

お疲れ様です。

>先攻後攻ってエキスパンションで決めるものなの??

このエントリで、どのブロックから~としたのは、俺としてはMTGのセオリーがどの段階で決定していったのかを知りたかったからです。

俺はMTGは誕生以来、多様な試行錯誤が行われ、徐々にゲームを説明するための理論が形成されていったのだと考えています。
今回の先手・後手の選択にしても、最初期は先手一択だったものが、ゲームが理解されるにつれて、後手を選択すると言う考え方が生まれたのだと俺は考えていました。
どうやらそれは正しくなかったようなのですが・・・。

遊生さんが仰るように、先手・後手を決める要素はデッキを構成するプールであり、シールドの場合はそのセットに含まれるプールがそれをある程度規定すると俺も考えます。
なので、大雑把に言ってしまえば先手・後手はエキスパンションによって決まると言ってしまって良いでしょう。
なぜなら、自分デッキが受けの場合でも対戦相手の多くがゆっくりとした展開を許さないデッキを使用してくるのだと予想される場合(そのようなデッキの方が勝率が高い事が期待される環境)では、おのずと先手を取らざるを得ないからです。

このあたりは、上記コメントを読ませて頂くと、遊生さんと俺の見解はそうずれていないものと思いますがどうでしょうか。

最初の選択はプール=エキスパンション=環境が規定し、その後の先手・後手の選択は相手と自分のデッキの組み合わせから選択すると言うのは理に適っています。

>いつからって話だとボクは初めてリミテッドをしたテンペの頃からこの考えですね。

俺はMTGを初めて教えられた時に「取り合えず先手が有利だよ」と言われて、そのまま先手を取り続けていたのを、今度は「シールドなら後手だぜ!」と言われてそのまま後手を取り続けている感があり、彼我の差を考えると身が竦む思いです。

どのブロックから~と記述した理由から説明しないと誤解を生みやすいですね。
リアルでの会話と違い、文章ですからフレキシブルな修正がし難いのでこれから留意したいと思います。

nophoto
マジックファン
2012年5月11日1:27

私の覚えている限りでは、2005年4月15日に当時のタカラトミーの公式サイトに掲載された「リミテッド鉄則十ヵ条」という記事がきっかけであったと思っています。

URLの記述が制限されているので回りくどくなってしまいますが、高潮のさんのDNからリンクでこの記事にいけます。

この記事以前は日本のプロプレイヤーも草の根プレイヤーもほとんど全員が盲目的に先手を取っていたように思います。

私がそれまでに対戦したプロプレイヤーが悩まずに先手を取っていたことと、この記事が書かれた直後のリミテッドGPで優勝した浅原晃氏が、マナバーン誌に掲載された優勝レポートでわざわざシールドで毎回後手を取ったことを「今回の」秘策として取り上げていたので、プロプレイヤーにとってもこの時期に後手を取るという選択は新しい試みであったのだと認識しています。

一般的なプレイヤーがどうであったかということは正確なデータがないので当然なんとも言えませんが、私が目にした範囲ではこの記事以前は後手を取るプレイヤーはいたとしてもほんの少数であり、先手・後手の議論は耳にも目にもしませんでした。

この記事のあとネット上でも現実世界でも議論があり多くのプレイヤーが後手を試すようになった結果今の常識がつくられたと感じています。

このことはゲームは進歩していくものだということ、多くの人に伝わる理論と記事の重要性、プロプレイヤーをはじめ99パーセントの人が信じてることにも間違いがある絶対的法則などないということ、を教えてくれた良い思い出として忘れることができません。

bun
2012年5月11日6:35

おはようございます。

>リミテッド鉄則十ヵ条
えいちてぃーてぃーぴー://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/event/20050415/index.html

多分、これかな?

>「今回の」秘策として取り上げていたので
これは全然知らなかった。
記事自体を見直せば思い出すのかも知れないけど。

確かに今回の質問形式だと、やもすると10年前くらいの事を聞こうとする上に、各個人の認識や経験には違いがあるので、ばらつきがあるのは必定で、俺の目的がMTGの歴史の流れを追って、技術面でどの段階でどのように進化していったかをみたかったわけで、色々と手段に問題があったと言わざるを得ない。

>このことはゲームは進歩していくものだということ~
俺もこう言う風に考えているし、だから新しい理論に関する話を読んだりする時はすごいわくわくさせられる。
最近は、そう言う理論的な話ってあんまり耳にしていないのだけど、あるところにはあるのかなと思って探してまわる日々を過ごしてます。

マナバーン誌に「秘策」として掲載されていたと言う事は、オンスロート時の後手の選択がその時点では一般化しなかったと言う事になるよね。
「リミテッド鉄則十ヵ条」にもプロを除いて一般的ではないけれど、と言う記述と合致するので、なんだかパズルのピースがガッチリはまった!って印象がある。

情報感謝ですよー!
bun

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