先ほどの発言には語弊があった。
確かになぜ勝てているのかも分からないには分からないのだが、一応こちらの使ったカードが強かったからと言う明確な理由がある。
では何がわからないのか。
配布されたプールの中で何がベストな組み方なのかが分からないのだ。
純粋にパワーカードを詰めていくのか、それとも若干それよりは落ちるけれどもシナジーを形勢するカードを採用するべきなのか。
今回は組み合わせによってかなり違った様相を呈するので本当にこの判断は難しい。
ともあれ今回使用したプールを見ていただこう。
さて。プールを見る限り何が最良なのか判断が非常に難しいところだが、最初に用意したのはこのデッキ。
ver1
8 《森/Forest(ISD)》
6 《平地/Plains(ISD)》
2 《山/Mountain(ISD)》
1 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
1 《修道院の若者/Cloistered Youth》
1 《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper》
1 《小村の隊長/Hamlet Captain》
1 《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf》
1 《声無き霊魂/Voiceless Spirit》
1 《果樹園の霊魂/Orchard Spirit》
1 《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》
2 《修道院のグリフィン/Abbey Griffin》
1 《ただれ皮の猪/Festerhide Boar》
1 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1 《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger》
1 《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig》
2 《捕食/Prey Upon》
1 《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》
1 《旅の準備/Travel Preparations》
1 《叱責/Rebuke(ISD)》
1 《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》
1 《蜘蛛の発生/Spider Spawning》
1 《排水路の汚濁/Gutter Grime》
1 《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》
こちらは《排水路の汚濁/Gutter Grime(ISD)》を生かすためのヴァージョン。
《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》をも採用するべきなのか分からないところだ。
ドラフト的に考えるのなら入れるべきなのだろうが、単体で引いてきた時に弱すぎるのが難点。
この環境の難しいところ、と言うか良く理解出来ないところだ。現状においては不採用で問題ないような気はしている。
それから2枚目の《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》が欲しい気もするが難しい。
ただでさえリスクが高いカードなのに2枚も採用するべきなのか。
後に構築し直したのがこちら。
ver2
10《森/Forest(ISD)》
6 《平地/Plains(ISD)》
2 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
1 《修道院の若者/Cloistered Youth》
1 《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper》
1 《小村の隊長/Hamlet Captain》
1 《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf》
1 《声無き霊魂/Voiceless Spirit》
1 《果樹園の霊魂/Orchard Spirit》
1 《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》
2 《修道院のグリフィン/Abbey Griffin》
1 《ただれ皮の猪/Festerhide Boar》
1 《灰毛ののけ者/Grizzled Outcasts》
1 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1 《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger》
1 《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig》
2 《捕食/Prey Upon》
1 《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》
1 《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile》
2 《勇壮の時/Moment of Heroism》
1 《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail》
1 《旅の準備/Travel Preparations》
相手が後手を取ってきた時に使用。
《叱責/Rebuke(ISD)》すらメインでは採用せずにリスクが高い《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》は採用せずに回避との相性が良い《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail(ISD)》を採用。
長期戦や消耗戦を想定した《排水路の汚濁/Gutter Grime(ISD)》は採用せず。
ひたすらに殴って勝つプラン。
こちらも《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》の採用を迷ったのと《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig(ISD)》を本当に採用するべきなのかを非常に迷った。
もう少し軽く作った方が良いようにも思える。
と言う事でまぁ採用するべきカードとすべきでないカードのボーダーがまだまだ見えていない感じだが、現状の印象としては普通のスペックが弱すぎるカードはシールドにおいて採用するべきではない。
フォーマットの特性としてそれらが十分に活躍出来るほどの志向性を確保できないからだ。
例えば《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》程度のカードは採用するべきではないと言う事だ。
同様に《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》について同じ事が言え、特にシールドではバウンスが横行しているし、通常プレイされる色の組み合わせとして、青と何か、白緑にタッチして何かと言う形が多すぎる。
青には当然バウンスがあり、白には《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》が緑には《帰化/Naturalize(ISD)》があるため環境的に装備品自体の採用も疑問視されるか、よほど厳選して採用するべきであろうと言うのが今のところの結論だ。
イニストラードのような特定の状況下、もしくは特定のカードとの相互作用でのみ強いカードはシールドでは採用されるべきではない。
前者のようなカードの代表は《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》や《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》であり、後者のようなカードの代表は《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》である。
よほど偏ったプールをもらえるのであれば採用するべきなのかも知れないが、ドラフトと違い志向性をあわせるのに大変苦慮するし、かみ合って初めて強いカードを使うよりはある程度のスペックのものを使った方が単純に良いように思える。
もちろん例に挙げたカードも状況によっては強力に使えるのであり、サイドボードからは大いに活用するべきであるのは言うまでもない。
今回は構築が主眼なので対戦結果はかなり簡易に。
1戦目は白緑2-1
Game1は《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》に負け
Game2は《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》だけど勝ち。
Game3は普通に殴って勝ち。
2戦目は青白に1-2
Game1は《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》に負け。
Game2は《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》だけど勝ち。
Game3は《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》に負け。
3戦目は赤白に2-1
Game1は普通に勝ち。
Game2は《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》に負け。
Game3はver2を使用。
生物展開からの《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》で圧倒し《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》を《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》で守って勝ち。
白緑黒2-0
Game1は《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》で《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》と《修道院のグリフィン/Abbey Griffin(ISD)》勝ち。
Game2はver2を使用。
《小村の隊長/Hamlet Captain(ISD)》と《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》で殴ってコンバット警戒させて《スレイベンの歩哨/Thraben Sentry(ISD)》を《捕食/Prey Upon(ISD)》して勝ち。
今回はなるだけ自分が疑問に感じていた事をまとめようとして書いた。
僕が疑問に思っていた事はシールドにおいても単純なカードパワーよりもカード毎のかみ合いを重視するかと言う事である。
イニストラードでは特に種族シナジーや陰鬱絡み関連が非常に強調されており、その強調のされ方が僕の疑問の元になっていた。
現状の結論はとしてはシールドであればよほどかみ合っていない限りはカードパワーを優先した方が良いと言うものである。
今までのデッキを見てもらうと分かるように、それほど種族シナジーや陰鬱を意識した構成にはなっていない。
デッキを組み上げる度にこれではダメだろうと言う思いがあって、それでも3-1したりするのが不思議ではあった。
上述のように個々のシナジーが強調されすぎているきらいがあるのと、ドラフトなどでは本当に志向性をあわせてピック及び構築をしないと勝てないと言うのが、僕の中での判断を複雑にしていた要因であろう。
つまりドラフトとシールドはやはり別のゲームであり、それぞれ注力するところが異なると言う当たり前の結論に達したのだがそれはそれ。
文章化して自分の考えをまとめる事が出来たのは意義があったのではないかと思う。
確かになぜ勝てているのかも分からないには分からないのだが、一応こちらの使ったカードが強かったからと言う明確な理由がある。
では何がわからないのか。
配布されたプールの中で何がベストな組み方なのかが分からないのだ。
純粋にパワーカードを詰めていくのか、それとも若干それよりは落ちるけれどもシナジーを形勢するカードを採用するべきなのか。
今回は組み合わせによってかなり違った様相を呈するので本当にこの判断は難しい。
ともあれ今回使用したプールを見ていただこう。
白
2 《物騒な群衆/Unruly Mob》
1 《修道院の若者/Cloistered Youth》
1 《声無き霊魂/Voiceless Spirit》
2 《修道院のグリフィン/Abbey Griffin》
1 《邪悪の排除/Spare from Evil》
2 《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
2 《勇壮の時/Moment of Heroism》
1 《叱責/Rebuke》
1 《幽霊の憑依/Ghostly Possession》
1 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
白のプールだけでも《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》を筆頭に多くの「何かと組み合わせるべき」カードが存在する。
《修道院のグリフィン/Abbey Griffin(ISD)》も素のスペックでは不満が残るので装備品か《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》などと組み合わせるべきだろう。
《修道院のグリフィン/Abbey Griffin(ISD)》はその回避能力ゆえに最低限度のスペックを持っていると思われるが、《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》は本当に判断に困る。
青
2 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
1 《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler》
3 《要塞ガニ/Fortress Crab》
1 《スカーブの大巨人/Skaab Goliath》
1 《感覚の剥奪/Sensory Deprivation》
1 《夢のよじれ/Dream Twist》
1 《静かな旅立ち/Silent Departure》
1 《熟慮/Think Twice》
1 《閉所恐怖症/Claustrophobia》
1 《恐慌盲/Hysterical Blindness》
1 《幻影の掌握/Grasp of Phantoms》
1 《屋根の上の嵐/Rooftop Storm》
攻める気がまるでない《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》のせいで折角のバウンスも宝の持ち腐れとなる可能性が大である。
折角白にはある程度の軽い生物と回避持ちがいるので《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》が生かせるかと思いきやこの青のプールでは無理なように思える。
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》を全力で投入し、ありったけのインスタントorソーサリーに全てをかけるほどこのプールに絶望してはいない。
黒
1 《チフス鼠/Typhoid Rats》
1 《グリセルブランドの信奉者/Disciple of Griselbrand》
1 《息せぬ群れ/Unbreathing Horde》
1 《グール起こし/Ghoulraiser》
2 《夜の恐怖/Night Terrors》
1 《肉切り屋のグール/Abattoir Ghoul》
1 《脳ゾウムシ/Brain Weevil》
1 《モークラットのバンシー/Morkrut Banshee》
1 《流城の巡回兵/Stromkirk Patrol》
1 《死の重み/Dead Weight》
1 《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant》
1 《夜の衝突/Bump in the Night》
1 《骸骨の渋面/Skeletal Grimace》
1 《血統の切断/Sever the Bloodline》
《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》は強いけど何と組み合わせれば良いんだよと言ういつもの黒。
今回は比較的採用されそうな雰囲気ではある。しかし青黒、青白共に既に絶望。
吸血鬼も少ないので赤黒にもなれなそうで、緑と組ませるには理由が必要だな。
赤
1 《無謀な浮浪者/Reckless Waif》
1 《スカースダグの信者/Skirsdag Cultist》
1 《夜の歓楽者/Night Revelers》
1 《燃え投げの小悪魔/Pitchburn Devils》
1 《霊炎/Geistflame》
2 《業火への突入/Infernal Plunge》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《裏切りの血/Traitorous Blood》
1 《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches》
1 《燃え立つ復讐/Burning Vengeance》
1 《冒涜の行動/Blasphemous Act》
毎度の事ながらタッチ要因。《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》は《燃え投げの小悪魔/Pitchburn Devils(ISD)》は確かに強いのだが。
こうやってみると赤は白や黒と比較すると融通が利いているように思う。パワーはともかく使いやすい色なのか。
緑
2 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
1 《小村の隊長/Hamlet Captain》
1 《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper》
1 《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf》
1 《果樹園の霊魂/Orchard Spirit》
1 《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》
1 《ただれ皮の猪/Festerhide Boar》
1 《灰毛ののけ者/Grizzled Outcasts》
1 《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger》
2 《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile》
2 《捕食/Prey Upon》
1 《旅の準備/Travel Preparations》
1 《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
1 《月霧/Moonmist》
1 《茨潰し/Bramblecrush》
1 《蜘蛛の発生/Spider Spawning》
1 《排水路の汚濁/Gutter Grime》
緑のラインナップは非常にグッド。
生物はしっかりしているし《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》や《捕食/Prey Upon(ISD)》は非常に便利だ。
元々が大きい緑だからこそ他の色のように何かと組み合わせなければほとんど機能しないと言う事はない。
この環境のシールドにおける強みと言えるだろう。
その他
1 《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》
1 《地下室の扉/Cellar Door》
1 《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail》
1 《墓地のシャベル/Graveyard Shovel》
1 《アヴァシンの仮面/Mask of Avacyn》
2 《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk》
1 《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig》
毎回頭を悩ませる装備品の採用。
はっきり言うとサイド後は誰しも《帰化/Naturalize(ISD)》や《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》などを採用できる環境にはあるわけで落したくなる。
メインからと言ったって《帰化/Naturalize(ISD)》は有用(《茨潰し/Bramblecrush(ISD)》は重いけど)なのでメインと言えども気が抜ける訳ではない。
青に《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》があるのもマイナス材料だろう。
まぁ純粋に《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig(ISD)》と《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》はシールドでは強力。
さて。プールを見る限り何が最良なのか判断が非常に難しいところだが、最初に用意したのはこのデッキ。
ver1
8 《森/Forest(ISD)》
6 《平地/Plains(ISD)》
2 《山/Mountain(ISD)》
1 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
1 《修道院の若者/Cloistered Youth》
1 《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper》
1 《小村の隊長/Hamlet Captain》
1 《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf》
1 《声無き霊魂/Voiceless Spirit》
1 《果樹園の霊魂/Orchard Spirit》
1 《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》
2 《修道院のグリフィン/Abbey Griffin》
1 《ただれ皮の猪/Festerhide Boar》
1 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1 《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger》
1 《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig》
2 《捕食/Prey Upon》
1 《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》
1 《旅の準備/Travel Preparations》
1 《叱責/Rebuke(ISD)》
1 《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》
1 《蜘蛛の発生/Spider Spawning》
1 《排水路の汚濁/Gutter Grime》
1 《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》
こちらは《排水路の汚濁/Gutter Grime(ISD)》を生かすためのヴァージョン。
《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》をも採用するべきなのか分からないところだ。
ドラフト的に考えるのなら入れるべきなのだろうが、単体で引いてきた時に弱すぎるのが難点。
この環境の難しいところ、と言うか良く理解出来ないところだ。現状においては不採用で問題ないような気はしている。
それから2枚目の《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》が欲しい気もするが難しい。
ただでさえリスクが高いカードなのに2枚も採用するべきなのか。
後に構築し直したのがこちら。
ver2
10《森/Forest(ISD)》
6 《平地/Plains(ISD)》
2 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
1 《修道院の若者/Cloistered Youth》
1 《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper》
1 《小村の隊長/Hamlet Captain》
1 《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf》
1 《声無き霊魂/Voiceless Spirit》
1 《果樹園の霊魂/Orchard Spirit》
1 《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》
2 《修道院のグリフィン/Abbey Griffin》
1 《ただれ皮の猪/Festerhide Boar》
1 《灰毛ののけ者/Grizzled Outcasts》
1 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1 《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger》
1 《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig》
2 《捕食/Prey Upon》
1 《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》
1 《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile》
2 《勇壮の時/Moment of Heroism》
1 《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail》
1 《旅の準備/Travel Preparations》
相手が後手を取ってきた時に使用。
《叱責/Rebuke(ISD)》すらメインでは採用せずにリスクが高い《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》は採用せずに回避との相性が良い《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail(ISD)》を採用。
長期戦や消耗戦を想定した《排水路の汚濁/Gutter Grime(ISD)》は採用せず。
ひたすらに殴って勝つプラン。
こちらも《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》の採用を迷ったのと《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig(ISD)》を本当に採用するべきなのかを非常に迷った。
もう少し軽く作った方が良いようにも思える。
と言う事でまぁ採用するべきカードとすべきでないカードのボーダーがまだまだ見えていない感じだが、現状の印象としては普通のスペックが弱すぎるカードはシールドにおいて採用するべきではない。
フォーマットの特性としてそれらが十分に活躍出来るほどの志向性を確保できないからだ。
例えば《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》程度のカードは採用するべきではないと言う事だ。
同様に《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》について同じ事が言え、特にシールドではバウンスが横行しているし、通常プレイされる色の組み合わせとして、青と何か、白緑にタッチして何かと言う形が多すぎる。
青には当然バウンスがあり、白には《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》が緑には《帰化/Naturalize(ISD)》があるため環境的に装備品自体の採用も疑問視されるか、よほど厳選して採用するべきであろうと言うのが今のところの結論だ。
イニストラードのような特定の状況下、もしくは特定のカードとの相互作用でのみ強いカードはシールドでは採用されるべきではない。
前者のようなカードの代表は《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》や《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》であり、後者のようなカードの代表は《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》である。
よほど偏ったプールをもらえるのであれば採用するべきなのかも知れないが、ドラフトと違い志向性をあわせるのに大変苦慮するし、かみ合って初めて強いカードを使うよりはある程度のスペックのものを使った方が単純に良いように思える。
もちろん例に挙げたカードも状況によっては強力に使えるのであり、サイドボードからは大いに活用するべきであるのは言うまでもない。
今回は構築が主眼なので対戦結果はかなり簡易に。
1戦目は白緑2-1
Game1は《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》に負け
Game2は《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》だけど勝ち。
Game3は普通に殴って勝ち。
2戦目は青白に1-2
Game1は《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》に負け。
Game2は《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》だけど勝ち。
Game3は《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》に負け。
3戦目は赤白に2-1
Game1は普通に勝ち。
Game2は《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》に負け。
Game3はver2を使用。
生物展開からの《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》で圧倒し《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》を《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》で守って勝ち。
白緑黒2-0
Game1は《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》で《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》と《修道院のグリフィン/Abbey Griffin(ISD)》勝ち。
Game2はver2を使用。
《小村の隊長/Hamlet Captain(ISD)》と《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》で殴ってコンバット警戒させて《スレイベンの歩哨/Thraben Sentry(ISD)》を《捕食/Prey Upon(ISD)》して勝ち。
今回はなるだけ自分が疑問に感じていた事をまとめようとして書いた。
僕が疑問に思っていた事はシールドにおいても単純なカードパワーよりもカード毎のかみ合いを重視するかと言う事である。
イニストラードでは特に種族シナジーや陰鬱絡み関連が非常に強調されており、その強調のされ方が僕の疑問の元になっていた。
現状の結論はとしてはシールドであればよほどかみ合っていない限りはカードパワーを優先した方が良いと言うものである。
今までのデッキを見てもらうと分かるように、それほど種族シナジーや陰鬱を意識した構成にはなっていない。
デッキを組み上げる度にこれではダメだろうと言う思いがあって、それでも3-1したりするのが不思議ではあった。
上述のように個々のシナジーが強調されすぎているきらいがあるのと、ドラフトなどでは本当に志向性をあわせてピック及び構築をしないと勝てないと言うのが、僕の中での判断を複雑にしていた要因であろう。
つまりドラフトとシールドはやはり別のゲームであり、それぞれ注力するところが異なると言う当たり前の結論に達したのだがそれはそれ。
文章化して自分の考えをまとめる事が出来たのは意義があったのではないかと思う。
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